Técnicas de gamificación en el turismo, prueba de aplicación, Casa Museo Mosquera

Autores/as

  • Felipe Borrero Universidad del Cauca, Popayán
  • Pablo Cesar Sanjuán Muñoz Universidad del Cauca, Popayán
  • Gustavo Ramírez González Universidad del Cauca, Popayán

DOI:

https://doi.org/10.18046/syt.v13i33.2081

Palabras clave:

Gamificación, juego serio, museo, Android, turismo.

Resumen

Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones [TIC] aplicadas al sector del turismo son un tema de gran  actualidad; su capacidad para agregar elementos de interacción promueve la formación de nuevos entornos en los museos y su renovación. Este artículo presenta la experiencia del uso de un juego serio desarrollado para la Casa Museo Mosquera. Su aplicación, a nivel piloto durante la Semana Santa de 2015, evidenció sus efectos positivos y entregó algunas lecciones para futuros desarrollos, tales como: este tipo de aplicaciones fomenta el aprendizaje y la recepción de la información por parte de los visitantes al museo; los turistas recomiendan realizar este tipo de aplicaciones, tanto para otros museos, como para otros lugares históricos de la ciudad; las limitantes disminuyen la cantidad de personas que interactúan con la aplicación, no tener Wi-Fi en las instalaciones de la Casa Museo, no permitió que más usuarios interesados utilizaran la aplicación y leyeran las etiquetas QR; es recomendable tener la aplicación en una tienda de aplicaciones para facilitar su instalación. La aplicación tuvo gran acogida entre el personal del museo y los visitantes, dinamizo la visita y la mejoró, convirtiéndola en una experiencia interactiva; este tipo de aplicaciones pueden revolucionar la industria del turismo en la medida en que se escalen a más escenarios, porque además son muy llamativas para los visitantes; El mundo actual y su entorno tecnológico son un entorno ideal para la evolución de la aplicación de técnicas de gamificación, tanto en el turismo, como en otros aspectos de la vida cotidiana;  Los juegos son una experiencia tecnológica llamativa para todos los públicos y motivan a los visitantes a recomendar los sitios que visitan, gracias a las buenas experiencias que representan los entornos renovados con este tipo de aplicaciones tecnológicas.

Biografía del autor/a

  • Felipe Borrero, Universidad del Cauca, Popayán

    Estudiante de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones de la Universidad del Cauca, actualmente en desarrollo de su trabajo de grado, en el cual aplica técnicas de gamificación en el desarrollo de un juego serio. Miembro de la rama estudiantil IEEE de la Universidad del Cauca. Sus principales áreas de interés son: desarrollo para móviles y Web, emprendimiento, mercadeo digital, metodologías ágiles de desarrollo (Scrum), técnicas de gamificación, diseño y desarrollo de videojuegos y todo lo relacionado con las tecnologías de la información y las comunicaciones.

  • Pablo Cesar Sanjuán Muñoz, Universidad del Cauca, Popayán

    Estudiante de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones de la Universidad del Cauca, actualmente en desarrollo de su trabajo de grado, en el cual aplica técnicas de gamificación en el desarrollo de un juego serio. Presidente de la rama estudiantil IEEE de la Universidad del Cauca. Sus principales áreas de interés son: desarrollo para móviles y Web, emprendimiento, mercadeo digital, metodologías ágiles de desarrollo (Scrum), técnicas de gamificación, diseño y desarrollo de videojuegos.

  • Gustavo Ramírez González, Universidad del Cauca, Popayán

    Ingeniero en Electrónica y Telecomunicaciones (2001) y Máster en Ingeniería Telemática (2006) de la Universidad del Cauca (Colombia). Recibió su Ph.D. en Ingeniería Telemática en la Universidad Carlos III de España (2010). Actualmente es profesor investigador del Departamento de Telemática de la Universidad del Cauca. Ha participado en proyectos a nivel nacional e internacional en Colombia y España. Sus áreas de interés son la computación móvil, la computación ubicua, el aprendizaje móvil y los servicios avanzados de telecomunicaciones.

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Publicado

2015-06-30

Número

Sección

Investigación científica y tecnológica