PROGRAMA PENSAMIENTO SISTEMICO EN VIDEOJUEGOS

Pensamiento Sistémico desarrollado por videojuegos

Presentación: Age of empires es un videojuego que representa las luchas territoriales entre las potencias Europeas, en el siglo XVI por posicionarse en América. Mediante la gestión de materias primas (Madera, Alimento, Oro), mediante unidades específicas (Aldeanos), se pueden investigar tecnologías, construir o reparar edificios, generar soldados de infantería, caballería, artillería, mercenarios o marina.

El videojuego sirve para desarrollar pensamiento Sistémico en tanto posibilita el desarrollo de conexiones, una vez el estudiante entiende las tareas asignadas y se esfuerza por resolverlas en un entorno con algunos recursos escasos (Tesoros) y con restricción de tiempo. En el desarrollo de conexiones, el estudiante incorpora herramientas sistémicas, y la aplicación regular de herramientas sistémicas posibilita a su vez la adquisición gradual de otro tipo de pensamiento. Pensar sistémicamente es incorporar las herramientas de pensamiento Sistémico, incluso combinarlas, en la solución de problemas que, por la restricción de tiempo, no posibilitan un abordaje lineal.

Objetivos de la práctica de videojuegos:

Entre los objetivos a desarrollar mediante la práctica con videojuegos se incluye:

  1. Desarrollar conexiones entre variables que no las presentan de manera explicita
  2. Desarrollar ejercicios para mejorar la toma de decisiones: dar relevancia a la totalidad del entorno en el momento de resolver una situación problema.
  3. Gestionar el tiempo de manera eficiente: conectar variables en un tiempo restringido.
  4. Desarrollar una comunicación efectiva: responder a las necesidades del equipo en tiempo real.

Metodología:

Se incluyen 3 variables.

  • Sin Violencia: de la semana 1 a la 8: Objetivos, gestión de las unidades, gestión de la totalidad, gestión eficiente del tiempo, conexión de variables (Principio Emergente):

Descripción: Usted desarrollara una secuencia de tareas en un tiempo específico. En el desarrollo de estas tareas desarrollara micro gestión: Zoom In; Macro gestión: Zoom Out; Conexión de soluciones o de interpretaciones variadas del problema que le darán la construcción estable y memorable de una solución: Caverna de las ideas; capacidad de priorizar y de apuntar a la información relevante en la solución de un problema: Iceberg.

  • Con Violencia: de la semana 8 a la 16: Objetivos, gestión de unidades, gestión de tiempos, recabar, organizar y utilizar información de la totalidad del entorno para tomar decisiones informadas; interpretar otros sistemas y anticipar su comportamiento futuro.

Descripción: Usted desarrollara una secuencia de requerimientos, numero de aldeanos, tiempo en paso de edad, tiempo en desarrollar el primer ataque. Usted organizara una estructura sostenible de recolección, gestión y transformación de recursos para alcanzar un objetivo, derrotar el modelo emergente del competidor. Usted tendrá que gestionar la interferencia de un sistema independiente, regular, pero en ocasiones con un comportamiento difícil de predecir.

  • Liderazgo: en franjas determinadas de las partidas Sin Violencia y Con Violencia (Sin Violencia: semanas 6 a 8; Con Violencia: Semanas 12 a 16). Objetivos: sincronización de operante en pantalla con observador externo; uso de la información; transferencia de información relevante o irrelevante en torno a la prosecución de un objetivo.

Descripción: Usted aplicara las decisiones tomadas por un agente que no está en control del teclado, pero que puede poseer información privilegiada. Los líderes rotaran de un taller a otro, el propósito es que todo estudiante pueda ocupar el rol de líder y el de Operario. La acción del líder será evaluada.

Horarios de la sala: Espacio (Sala 205 C):

 

Clases:

Lunes 12 M a 1 P.m

Jueves: 9 A.m. a 10 A.m.

 

Tutorías: en tutoría usted podrá practicar el taller de la semana siguiente.

Lunes: 8:30 A.m. a 12:00 M

Martes: 2:00 a 4:00 P.m.

Miercoles: 8:30 a 10:00 A.m.; 5 a 7 P.m.

Viernes: 2:00 P.m. a 5:00 P.m.

 

Ilustración de la práctica:

Usted llegara a la sala, localizara en el tablero los parámetros del taller de la semana, la rúbrica para la evaluación formativa y la asignación de un valor numérico con el que se describirá su logro. Se le llamara a lista, es importante su asistencia. Una inasistencia no justificada (excusa médica) le dará como nota numérica: 1,0.

Usted dispondrá de una o dos partidas de práctica, y de una partida de evaluación. En términos de equidad, será la partida de evaluación en la que se le registrara nota. Los datos de todas las partidas, es decir, la evidencia de logro, le será requerida por el monitor o por el profesor. Esta es importante en tanto ilustra la construcción y la evolución de su aprendizaje en el tiempo.

Su comportamiento en la sala debe ser decoroso, respetuoso con sus compañeros, con el profesor y con los monitores, en una condición recíproca, naturalmente. Si usted tiene una observación sobre el monitor, por favor hágasela saber al profesor de manera desapasionada y discreta. Si usted tiene una observación sobre el profesor, puede comentársela a él inicialmente o remitirla al profesor Andrés López, si usted lo considera necesario.

Evaluación: Evaluarlo, Señor o Señora estudiante, es ubicar sus habilidades actuales, manifiestas en los logros del taller, frente a un parámetro. Se dispondrá de dos evaluaciones. Una formativa, sin peso de nota, y una cuantitativa, que reflejara su logro en relación al objetivo postulado en cada taller.

Las notas cuantitativas dan un valor a cada logro en términos de la complejidad relativa del mismo, usualmente, alcanzar dos logros le dará como nota un 4,0. Como logro se define cada tarea, descrita usualmente en el postulado del taller con una letra.

 

Registro de notas: El profesor o el monitor registrara sus logros de las partidas de ensayo, que tienen como propósito que usted se familiarice con la complejidad de la tarea, y de la partida de evaluación. Solo el profesor le asignara una nota. Los criterios de asignación de la nota son transparentes y le serán señalados en el tablero en el día del desarrollo del taller respectivo.

 

Recuperaciones: Las recuperaciones se llevaran a cabo en la semana 16, y en la 17. Si usted está recuperando una falta, se le evaluara sobre 4,0. El recuperatorio solo se desarrollara notificándole previamente al profesor y asegurándose que él ha registrado la nota que usted recuperara en una lista específica, para evitar malentendidos en momentos de presión.

Programa Pensamiento Sistémico 2019 1

A continuación se ilustrara el taller de cada semana, se asignara una civilización para cumplir la tarea (cada civilización tiene ventajas y desventajas en el cumplimiento de las mismas), se ilustrara los logros que usted debe alcanzar, entendiéndose como logro una variable del taller, asociada a una herramienta sistémica, y se le asignara un tiempo, que será registrado, en la ejecución del taller, por el profesor o por el monitor. Cada tarea tiene un costo de tiempo, atienda a los mismos:

Aldeanos: 100 alimento, si Holandeses, 100 de oro. Tiempo 15 segundos. Zoom In, Caverna de las ideas.

Casas: 100 de madera, si Británicos 125 de madera. Tiempo 15 segundos. Zoom in, Caverna de las ideas; Iceberg: si utiliza las casas en modo de violencia para detectar movimientos de los otros jugadores. Nota: la casa es requisito para aumentar el número de población. El edificio inicial del que usted dispone, el centro urbano, puede albergar 10 unidades, o aldeanos, usualmente, usted empezara la partida con 5 o 6 aldeanos que le suministra el ordenador. Si usted tiene la civilización Alemana, el ordenador le asignara 3 aldeanos, pero estos recogerán los recursos más rápidamente que un aldeano normal. Zoom In, Caverna de las ideas; Zoom out si lo usa como aviso temprano en el control de lo que sucede en el mapa.

Bancos: 150 de madera, 150 alimento. Tiempo 30 segundos. Zoom In.

Tesoros: su recolección se ve afectada por la distancia y los elementos que custodien al tesoro. Asegúrese como mínimo un tesoro sin guardián, o con pocos guardianes. Nota: ver el tesoro en la pantalla no equivale a recogerlo, asegúrese de situar, una vez eliminados los guardianes del tesoro, a un aldeano o al explorador sobre el tesoro. Nota: los soldados no recogen tesoros. Zoom Out, Iceberg: en tanto puede obtener recursos o unidades que le ahorren una etapa en la resolución de la tarea.

  • Taller semana 1: Españoles:

2 aldeanos (8 aldeanos total), 2 casas, 1 tesoro sin envíos en 30 segundos, tiempo real (10, 2, 1).

Valoración: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. Aldeanos: 4,0;
  2. Casas, 3,0;
  3. Tesoro: 2,5.
  4. 2 de los logros, 4,0

 

  • Taller semana 2: Españoles:

4 aldeanos (10 aldeanos total), 2 casas, 3 tesoros sin envíos en 1 minuto, tiempo real (10, 2, 3).

Valoración: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. Aldeanos: 4,0
  2. Casas: 3,0
  3. Tesoros: 2,5
  4. 2 de los logros: 4,0

 

  • Taller semana 3: Españoles:

4 aldeanos (10 aldeanos total), 2 casas, 3 tesoros, 1 mercado, 1 tecnología de mercado sin envíos, sin comprar o vender en el mercado en 1 minuto 40 segundos, tiempo real (10, 2, 3, 1, 1).

Valoración: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. Tesoros: 4,0
  2. Aldeanos: 3,0
  3. Casas, Mercado, Tecnología: 2,5
  4. Dos de los logros: 4,0

 

  • Taller Semana 4: Españoles:

5 aldeanos (total 11 aldeanos), 3 casas, 3 tesoros, 1 mercado, 2 tecnologías sin envíos, sin comprar o vender en el mercado, en 2 minutos, tiempo del juego (11, 3, 3, 1, 2).

Valoración: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. Tesoros: 4,0
  2. Aldeanos, 3,0
  3. Casas, Mercado, Mejoras: 2,5
  4. Dos logros: 4,0

 

 

  • Taller Semana 5: Portugueses:

Portugueses: (17) 10 aldeanos, (3) 2 centros urbanos, 4 casas, 3 tesoros, 4 cartas sin envíos en 9:00 minutos, tiempo del juego (17, 3, 4, 3, 4).

Valoración: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. 17 aldeanos: 2,5
  2. 3 centros urbanos, 4 casas: 3,0
  3. 3 tesoros, 4 cartas: 4,0.
  4. 2 logros: 4,0

 

  • Primer Parcial, Semana 6: Holandeses:

Holandeses: (14 aldeanos), 1 banco, 4 casas, 3 tesoros, edad 2, sin envíos, en 7 minutos y medio.

Valoración: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. 3 tesoros, edad 2: 4,0
  2. 1 banco, 4 casas: 3,0
  3. 14 aldeanos: 2,5
  4. Dos logros: 4,0

 

 

  • Taller semana 7: Holandeses:

Holandeses: (15 aldeanos), 2 bancos, 4 casas, 3 tesoros, edad 2, 2 cartas, sin envíos y sin comprar o vender en el mercado en 8 minutos 20 segundos.

Valoración: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. 3 tesoros, edad 2, 2 cartas: 4,0
  2. 2 bancos, 4 casas: 3,0
  3. 15 aldeanos: 2,5
  4. Dos logros. 4,0

 

 

  • Taller semana 8: Holandeses:

Holandeses: 18 aldeanos, 3 bancos, 4 casas, 3 tesoros, edad 2, 3 cartas, sin envíos y sin comprar o vender en el mercado en 8 minutos y 45 segundos

Valoración: 5,0 si alcanza la totalidad de los logros en el tiempo establecido

  1. 3 tesoros, edad 2, 3 cartas: 4,0
  2. 3 bancos, 4 casas: 3,0
  3. 18 aldeanos: 2,5
  4. Dos logros: 4,0

 

  • Taller semana 9: Con civilización aleatoria; Pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1.

 

Valoración:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  3. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

 

  • Taller Semana 10: Con civilización aleatoria; pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1, un ordenador enemigo (aleatorio), dificultad moderado.

Valoración:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al ordenador, el estudiante derrota al adversario: 4,5.
  3. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  5. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

  • Taller Semana 11: Con civilización aleatoria; pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1, un ordenador enemigo (aleatorio), dificultad difícil.

Valoración:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al ordenador, derrota al adversario: 4,5
  3. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  5. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

  • Taller Semana 12 (Segundo Parcial): Con civilización aleatoria; pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1, un ordenador enemigo (Francés), dificultad difícil.

Valoración:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al ordenador, derrota al adversario: 4,5
  3. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  5. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

 

  • Taller Semana 13: Con civilización aleatoria; pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1, dos ordenador enemigos (Francés), dificultad difícil; (Español), dificultad moderado.

Valoración:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al ordenador, derrota al adversario: 4,5
  3. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  5. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

 

  • Taller Semana 14: Con civilización aleatoria; pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1, dos ordenadores aliados uno de cada jugador, sorteo aleatorio (Francés), dificultad difícil; (Español), dificultad difícil.

Valoración:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario, el ordenador aliado sobrevive: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos el estudiante derrota al adversario: 4,5
  3. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  5. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

  • Taller Semana 15: Adecuación.

 

  • Taller Semana 16: Examen Final: Adecuación

 

 

 

 

 

 

 

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