BITACORA DE CLASE SESION 1

Objetivo: presentar la definición propuesta sobre pensamiento sistemico: considerado el arte de conectar.

-que es ARTE DE CONECTAR en la INGENIERIA INDUSTRIAL.

1-la-atencion-y-el-pensamiento-sistemico

2-habilitades-de-la-atencion

3-mecanismos-de-la-atencion

-que se conecta

Actividades:

1-presentación del programa de classe

DESARROLLO: OK PRESENTADO OBJETIVOS Y ALCANCE DEL PROGRAMA

2-presentación de los PROFESORES e INTEGRANTES DEL SALON

DESARROLLO: OK PROFESORES LIZ-ANDRES C. Y ANDRES L.

Expectativas de la materia.

3-clip salir de la zona cómoda

DESARROLLO: PROCIMA CLASE

4-lectura trampa mental 1

DESARROLLO OK  RELACIONADA CON LOS SESGOS EN ESPECIAL DEL EXITO

5-lectura las operaciones como un sistema ( LECTURA EN INGLES)

OK DESARROLLO TABLEROS – SISTEMAS

6-TRABAJO COOPERATIVO

-LOS ESTUDIANTES EN 4 POST IT CADA UNO PLANTEA PREGUNTAS SOBRE LAS AREAS QUE PARTICIPAN EN LAS  OPERACIONES

-LOS ESTUDIANTES EN EL TABLERO, EN GRUPOS DE TRABAJO, SOBRE UNA CARTELERA QUE PRESENTA LAS ÁREAS QUE DEFINEN EL SISTEMA EN OPERACIONES, PEGAN SUS PREGUNTAS Y DESARROLLAN CONEXIONES, QUE SON DISCUTIDAS EN EL GRUPO.

DESARROLLO:

-En grupos de 4 persona, cada grupo en uno de los tableros

-desarrollo del sistema de operaciones

-cada grupo pinta el sistema circular

-los grupos pasan de tablero en tablero adicionando elementos

-lectura en ingles sobre los componentes de un sistema.

 

7-CIERRE DE LA CLASE, RESUMEN DE LO VISTO.

8-TRASLADO E INICIO PRIMERA SESION DEL LABORATORIO DE VIDEO JUEGOS

Desarrollo : primera partida

Desarrollo:

A-INSTRUCCIÓN

Seleccionaron civilización españoles, se les solicita a los estudiantes:

1-generen dos aldeanos a partir de la consecución de cien unidades de alimentos que lo pueden recoger a partir de envíos (es una bonificación con la que se empieza la partida, cada envío consta de cien unidades y se demora 5 segundos en recogerlo), que le hace la metropoli y que están alrededor del centro urbano, estos envíos pueden variar en cantidad y contenido (pueden ser de comida, de madera o de oro). Estos alimentos pueden ser recogidos como bayas o ser recogidos cazando y la inversión en espera de 15 segundos.

2-dos casas cuyo costo tiene una inversión de cien unidades de madera, la madera se consigue gestionando envíos o como tesoros ( hay tesoros que tienen recompensa madera) y un costo de tiempo de 15 segundos, y

3-recojan un tesoro que se encuentra localizado en algún lugar del mapa, que presentan diferentes niveles de custodia realizada por guardianes ( indígenas con cerbatana, piratas, pistoleros o forajidos)  o lobos, cocodrilos u osos.

Todo lo anterior lo deben desarrollar en 33 segundos.

Se asignan valores numéricos a cada uno de los logros : el más alto nota 5, si se cumple con el objetivo de la instrucción; nota 4 : si solo gestiona los aldeanos; nota 3 si solo gestiona las casas y nota 2.5 si solo gestiona el tesoro.

B- DESARROLLO Y RESULTADO LA PARTIDA

Los estudiantes hicieron una practica de reconocimiento de las unidades y posteriormente fueron evaluados de manera progresiva a medida que solicitaban ser calificados.

Resultados : el estudiante que mas jugo, realizo 68 partidas entre la clase y las practicas de tutoría, el que menos jugó 1 partida solo la realizada en clase.  De 30 estudiantes, 5 ganaron la partida (16%) del salón de clase. El logro con mayor frecuencia que se alcanzó , fue la construcción de las casas, después los aldeanos y después el tesoro. Alrededor de la partida 20 los estudiantes comienzan a presentar logros ,  reconociendo un inicio de videojuego con un nivel alto de exigencia.

En la semana 1, para un total de 69 partidas: (restricción de tiempo: 33 segundos, 2 aldeanos, 2 casas, 1 tesoro)

 

A – el logro aldeanos es alcanzo 67 veces, costo (100 alimento, 15 segundos)

 

B – el logro casas se alcanzo 111 veces (costo, 100 madera, 15 segundos)

 

C – el logro tesoros se alcanzo 83 veces (costo, tiempo exploración, de 15 a 40 segundos).

 

modelos representativos de resolución: siendo 1 (aldeanos, 2 casas, 3 tesoros)

 

A – 0, 0, 0: 9 veces (logros en construcción, incompletos)

 

B – 0, 0, 1: 8 veces (inicia con tesoro): Zoom Out

 

C – 1. 0. 0: 6 veces (inicia con aldeanos): Zoom In

 

D – 1, 0, 1: 5 veces (refleja un énfasis tanto en aldeanos como en tesoros, en este modelo los aldeanos no salen a luchar con guardianes de tesoros): Zoom In a Zoom Out

 

E – 1, 1, 0: 4 veces (inicia con aldeanos y casas): Zoom In

 

F – 0, 1, 0: 3 veces (inicia con casas, en relación a logros totales en representativo, pero como combinación es escaso, pese a representar en términos cuantitativos el logro promedio, en términos de interpretación, los estudiantes se sintieron lo suficientemente seguros para lanzarse a alcanzar los aldeanos o los tesoros): Zoom in

 

G – 1, 2, 2: 2 veces (refleja en los logros la observación no solo de mapas, sino también de acciones): Zoom Out, Zoom in

 

H – 3, 4, 3: 2 veces (logros a partir del nódulo inicial)

 

I  – 3, 3, 3: 2 veces: (logros equilibrados, que reflejan una experiencia significativa, aunque poco representativa)

 

quiero investigar la vida de los modelos, como se relacionan unos con otros en la forma en que el estudiante refleja el taller, si usted lo autoriza.

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