BITACORA DE CLASE 3 – FEBRERO 8 DE 2018

Objetivo: Desarrollar mapa mental y sistémico, con relación al caso propuesto, que permita desarrollar la comprensión y práctica de la herramienta propuesta.

Actividad 1:

A través de un caso que describe una situación vivida en el área de logística de una empresa, el estudiante podrá desarrollar un mapa mental sobre las situaciones planteadas y las relaciones requeridas.

-lectura del caso Armando Cajas

http://www.icesi.edu.co/blogs/casoarmandocajas/

-Elaboración mapa mental del caso

-Contraste con las habilidades del pensador sistémico

ps-habilidades-pensador-sistemico-ingles

Actividad 2:

Apoyo para el desarrollo de la creatividad:

-revisión de las propuestas solicitadas, a cada estudiantes en la bitácora

Actividad 3:

Videojuego, los estudiantes con AGE , explorarán batalla

 

DESARROLLO DE LA CLASE

Actividad 1: 100%

Se procede a la lectura del caso , elaborando en paralelo el mapa mental del caso. Posteriormente en grupos en los tableros , buscan la solución aplicando las habilidades del pensador sistémico.

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se presenta dificultad en el desarrollo de mapas mentales que no sean de interpretación lineal, es evidente inicialmente el traslado del texto lineal al caso cambiando únicamente el medio de expresión visual.

La aplicación de las habilidades del pensador sistemico , aun generan complejidad y no se desarrolla contraste y anclaje con relación a situaciones como las descritas en el caso.

Se vive un momento critical thinking , al demostrarles como el caso refleja una actitud y comportamiento tradicional que se considera eficiente en un entorno de operaciones, generando tergiversaciones del significado de liderazgo, motivación y gestión humana. Es evidente como el protagonista para la linea legal sin detenerse a evaluar las consecuencias.

Actividad 2: Revision del las propuestas 100%. Po parejas tiene revisisón por parte de la profesora con relación al proyecto diseño.

Actividad 3: Partida en video juego, Batalla.

Genera confusión el enfrentarse a una nueva condición del video juego , en la transición de manejo de recursos hacia el manejo de batalla.

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