1-PROGRAMA DE LA MATERIA

FACULTAD DE INGENIERIA

DEPARTAMENTO DE INGENIERIA INDUSTRIAL

Código-Materia:                 05226 Pensamiento Sistémico

Pre requisito:                      05180-Procesos y Procedimientos

Programa – Semestre:       Ingeniería Industrial – tercer semestre

Período académico:           2019-1

Intensidad semanal:           3 horas semanales

Créditos:                              3

 

Resultados de Aprendizajerelacionados con el Programa C –Diseño de sistemas, producto o procesosD- Trabajo en EquipoE –Solución de ProblemasG -Comunicación  Efectiva
Fuente de Recolección NA

Descripción general del curso.

La materia de pensamiento sistémico ha sido diseñada con el fin de brindarle al ingeniero industrial, las habilidades y competencias necesarias para interpretar, analizar y plantear los problemas que tendrá durante su vida profesional, de manera sistémica, es decir con un pensamiento amplio y holístico, el cual le permitirá tener presente los elementos que pueden estar generando las dificultades , los cuales de manera cotidiana, no son evidentes ; igualmente, podrá generar conexiones entre los diferentes eventos conociendo de esta manera los principios emergentes de un sistema. Por último podrá aplicar el pensamiento sistémico en el diseño industrial de productos o servicios, a través del cual podrá explorar el desarrollo de solución de problemas que se presentan en el entorno.

El estudiante se enfrentará al estudio y análisis de sistemas presentados a través de situaciones complejas, es decir adonde se le presentan múltiples causas al mismo tiempo y lugar influyendo, reforzando o disipando una situación dada. Dicha complejidad no permite de manera iniciar, considerar “simple” su interpretación, como tampoco poder abordar de manera inmediata “la solución posible”. Igualmente se le presentarán retos para abordar la exploración de ideas para dar solución a un problema del entorno a través del diseño industrial de un producto o un servicio.

Las situaciones complejas serán presentadas a través de casos de estudio organizacionales, los cuales abordarán temas relacionados con:

-Gestión de operaciones: transformación de bienes o servicios

-Gestión de la logística y la supply chain

-Gestión del medio ambiente y la empresa

-Gestión de los Sistemas de Calidad

Los retos para el desarrollo de soluciones a través del diseño industrial de bienes o servicios, se enfocarán en:

-Problemas relacionados con la contaminación ambiental y el entorno urbano o empresarial.

-Problemas relacionados con la población discapacitada

Objetivos:

General:

Al finalizar el curso el estudiante estará en capacidad analizar situaciones complejas para  abordarlas y darles solución, mediante la aplicación de herramientas de pensamiento sistémico.

Terminales:

Al finalizar el semestre el estudiante estará en capacidad de:

1- A partir de una situación compleja interpreta los elementos que lo componen de manera sistémica.

2- Seleccionar la(s) herramienta (s) indicada(s) de  pensamiento sistémico y/o diseño de productos para abordar una situación compleja.

3- Desarrollar habilidades para formar y operar un equipo de trabajo  para solucionar situaciones complejas.

Específicos

De formación académica

Unidad 1: QUE ES EL PENSAMIENTO SISTEMICO –

Direcciones del pensamiento a la iz- la derecha , arriba o abajo

Objetivo de la unidad:

El estudiante estará en capacidad de aplicar cuatro herramientas que le permitirán analizar un problema complejo, de manera integral, direccionando los elementos que lo componen: los contenidos de un problema y sus elementos, se pueden analizar direccionado el pensamiento hacia arriba (en zoom ampliando la interpretación y alcance), hacia la derecha o la izquierda de las ideas propuestas y hacia abajo o la profundidad de las mismas.

Sub-unidad A

Objetivo: presentar la teoría que estructura el pensamiento sistémico para brindar al estudiante un marco teórico sobre el origen, desarrollo y complemento de los diferentes enfoques, que al integrarse ha fundamentado lo que hoy se conoce como el pensamiento complejo.

Objetivo 2: presentar a los estudiantes retos que estimulen el pensamiento complejo y a través del pensamiento sistémico, seleccione un problema del entorno que desee darle solución.

Sub-unidad B.

Objetivo: Presentar dos herramientas: Zoom y Caverna de las ideas, que permiten la movilización de las ideas y el pensamiento a nivel horizontal (a la izquierda y la derecha) y a nivel vertical (arriba y abajo), con el fin de estructurar la información de manera NO lineal y puntual.

Estas herramientas le permitirán al estudiante darle objetivo y alcance al problema seleccionado que desee darle solución a través del diseño industrial.

El estudiante a través de un video juego comprenderá como se puede abordar una información dinámica, en tiempo real en constante cambio, como se analiza a través de las herramientas Zoom y Caverna de las ideas.

 

Sub- unidad C.

Objetivo: Conocer cómo se desarrolla la metáfora sobre el iceberg de las ideas y cómo se identifican los pensamientos en la profundidad de las mismas.

Esta herramienta le permitirá al estudiante darle profundidad en el análisis al problema seleccionado que desee darle solución.

El estudiante a través de un video juego, en partidas seleccionadas  mapas previamente ajustados, comprenderá como se puede analizar la profundidad de situaciones complejas con información dinámica, usando la metáfora del iceberg de las ideas.

Sub – unidad D.

Objetivo: presentar las olas del desarrollo y cómo han impactado el desarrollo de las estructuras sociales, económicas e industriales en la sociedad, la situación actual y las tendencias futuras.

Esta herramienta le permitirá al estudiante darle contexto en las olas en el análisis al problema seleccionado que desee darle solución.

El estudiante a través de un video juego, podrá contextualizar las olas del desarrollo a través de la exploración de escenarios posibles que se pueden dar en las diferentes partidas.

Unidad 2: DESARROLLO DE HISTORIAS SISTEMICAS

Objetivo de la unidad:

El estudiante estará en capacidad de poder analizar una situación compleja, aplicando una historia circular sistémica, realizando las conexiones entre sus elementos que le permiten, a través del principio de la visión conjunta, identificando las áreas o elementos originadores principales; para posteriormente proyectar un cambio intencional y coordinado para el beneficio de todos quienes participan en el sistema estudiado.

Qué es una historia sistémica

Objetivo: Presentación del CATWOE, como medio de expresión para organizar la ideas construyendo una historia sistémica sobre una realidad compleja presentada en las Operaciones y la producción, para posteriormente proyectar una transformación y un posible horizonte fortalecido en una visión integrada.

Esta herramienta CATWOE le permitirán al estudiante darle un análisis de múltiples actores y visión actual al problema seleccionado para posteriormente diseñar la transformación deseada, a través de la solución propuesta y llegar a una visión conjunta transformando la realidad.

El estudiante a través de un video juego, podrá contextualizar la implementación de un CATWOE  a través de la exploración de nuevas visones conjuntas, que se pueden dar en las diferentes partidas.

Unidad 3: DESARROLLO DE AQUETIPOS ORGANIZACIONALES

Objetivo de la unidad:

El estudiante estará en capacidad de poder analizar una situación compleja e identificar los arquetipos organizacionales que la constituyen combinando los ciclos reforzadores y compensadores que construyen los diferentes tipos de arquetipos propuestos.

Esta herramienta le permitirá al estudiante analizar el problema seleccionado que desee darle solución, comprendiendo los diferentes arquetipos que se dan en las organizaciones.

El estudiante a través de un video juego, podrá comprender los arquetipos  organizacionales, que se pueden dar en las diferentes partidas.

De formación en valores y capacidades:

Al terminar el curso cada estudiante habrá tenido la oportunidad de reflexionar sobre los siguientes valores, así como de desarrollar estas capacidades:

 Autonomía Hacerse cargo de sí en la decisión acerca de las propias metas de la vida y formas de lograrlas, y asumir por convicción personal los compromisos que se adquieren.

En las discusiones que se presentarán en clase relacionadas con el pensamiento sistémico, se indagará el futuro y se explorara la capacidad individual para poder establecer horizontes profesionales sistémicos. La exploración de soluciones a través de diseño industrial, permitirá comprender la autonomía a través de la búsqueda de ideas.

Capacidades Profesionales ICESI

Capacidad intelectual

  • Pensamiento sistémico: La capacidad para visualizar como un sistema, los elementos constitutivos de una situación o fenómenos, así como la habilidad de visualizar los sistemas como totalidades que forman parte de totalidades mayores y que pueden ser descompuestos en totalidades menores. Operativamente implica las capacidades de análisis y síntesis pero agrega el carácter dinámico y se centra en el estudio de las interacciones.
  • Pensamiento crítico: Capacidad de pensar por cuenta propia, analizando y evaluando la consistencia de las propias ideas, de lo que se lee, de lo que se escucha, de lo que se observa.

Capacidad de trabajo personal efectivo

  • Reconocimiento efectivo del cambio: La capacidad de tomar conciencia de la imagen que se tiene de la realidad (esquemas mentales) y confrontarla, en una reflexión rigurosa, con las modificaciones vigentes en los diferentes medios culturales y profesionales y, a partir de esta reflexión, aceptar la necesaria modificación de los modelos mentales, buscando la adquisición de nuevos conocimientos y capacidades que enriquezcan la acción.

Capacidad de trabajo efectivo con otros

  • Trabajo en equipo: La capacidad de aceptar y comprometerse con la responsabilidad de distribuir, compartir y recibir exigencias, creando relaciones sinérgicas entre los miembros de un grupo de personas para la búsqueda y alcance de un objetivo común, trabajando para el desarrollo del grupo y de cada uno de sus miembros.
  • Trabajo bajo presión: La capacidad de no perder la calma, el buen trato y el sentido de las prioridades al enfrentar un alto volumen de trabajo que debe ser ejecutado con estándares de calidad y tiempo de respuesta exigentes.

 

Metodología

La clase se desarrollará de la siguiente manera:

Actividades del estudiante

Antes de la clase:

El estudiante deberá revisar la tarea individual planteada, revisar el blog de clase donde dispondrá de las fotos con las notas a mano hechas por el profesor en el tablero del salón, con las cuales podrá recordar el tema visto. Revisará en el blog si hay lectura para complemento o guía de la tarea propuesta y procederá a realizarla, presentando el resultado en el blog individual.

El estudiante deberá revisar la tarea propuesta a nivel grupal, acordar la agenda de trabajo con el grupo de clase para posteriormente proceder al desarrollo de la misma, la subirá al blog de grupo que será elaborado para entregar las tareas.

El estudiante deberá desarrollar la discusión con el grupo de acuerdo a la etapa que se encuentre el proceso del diseño industrial de la solución propuesta.

El estudiante deberá practicar el videojuego apoyado con el profesor en los espacios de tutoría propuestos.

Durante la clase:

En la clase, el estudiante participara activamente en la discusión de la teoría  propuesta, igualmente cotara con material de apoyo y expresión visual. Contará con un INNLAB para desarrollo de ideas grupales.

Para la última hora de clase, procederemos a desplazarnos a la sala de cómputo, en la cual se desarrollará el juego serio en el computador: AGE OF EMPIRES; FACTORIO, OFF TRADE, donde el estudiante de manera individual y grupal, desarrollará una serie de escenarios propuestos con el fin de complementar el desarrollo de la capacidad propuesta sobre el pensamiento sistémico.

La materia se ha diseñado con el complemento de un juego serio. Se denomina así debido a las implicaciones relacionadas con la elección de estrategias para poder ganar las partidas propuestas.

 

 Después de la clase:

El estudiante después de clase deberá revisar el blog de la clase, donde encontrará los tableros de clase, con el fin de recordar los temas propuestos en la misma, revisar en el mismo blog las lecturas que encontrarán los documentos en link al blog. Posteriormente, revisara el blog de los juegos serios de computador para recordar la actividad desarrollada en clase.

Los blogs de los grupos de clase, como los blogs individuales, estarán disponibles para ser revisados y contrastados, con el fin de verificar el desarrollo de las tareas propuestas desde los diferentes puntos de vista de los integrantes de clase.

Los grupos deberán realizar las reuniones necesarias para el desarrollo de la idea de la solución a través del diseño industrial.

Evaluación

Los porcentajes asignados son:

Entregables blogs- 15%    

Parcial 1-                 15%

 Gafas                      10%

Video juego             25%    

Parcial 2-               15%                                            

Examen  Final –presentación del

proyecto   –          20%

Evaluación

 

Tipo de Evaluación Objetivos que debe haber alcanzado el estudiante Instrumento de Evaluación Porcentaje Semana de presentación
PROYECTO DISEÑOPrimer Parcial   

 

 

 

GAFAS

 

 

 

ENTREGABLES

  Desarrollo del pensamiento a la iz, derecha, arriba, abajo en la idea /reto propuesto para el desarrollo del bien p el servicio a través de diseño industrial.  

Capacidad para desarrollar un mapa de empatía y representarlo.

 

Presentar el avance significativo en el desarrollo del proyecto diseño

  Presentación del proyecto, solución del problema a través de un bien o un servicio.  

 

GAFA DISEÑADA

 

 

ENTREGABLE EN ETAPA SOLICITADA                             

  15%  

 

 

 

10%

 

 

      

          20%

  6  

 

 

 

4

 

 

 

9 A 15

VIDEOJUEGOPRIMER PARCIAL  EXAMEN FINAL  Desarrollar la capacidad de representar partidas de videojuego, utilizando herramientas de pensamiento iz, derecha, arriba y abajo.Desarrollar la capacidad de representar partidas de video juego  utilizando herramientas de Olas de desarrollo, CATWOE y arquetipos mentales   Herramientas enseñadas aplicadas a las partidas Herramientas enseñadas aplicadas a las partidas            15%  

20%

  6  

16

EXAMEN FINAL PROYECTO DISEÑO Proyecto final y prototipo.  Se entrega Guía para el desarrollo del trabajo y se evalúa : Cubrimiento de los temas desarrolladosUso de las herramientas vistas en claseCalidad de los planes y propuestas  de mejora

Viabilidad de las mejoras

propuestas

Sustentación del trabajo

20% 16 
Total     100%  

 

Se evaluará sobre los objetivos de aprendizaje que deben alcanzar los estudiantes así:

Unidad 1

El estudiante deberá poder realizar de manera individual e independiente: un mapa mental que represente un sistema, un zoom de las ideas, un esquema sobre la caverna de las ideas, una exploración sobre profundidad de las ideas; contextualizadas con las olas del desarrollo pasadas, actuales y futuras, con el fin de poder determinar cómo se encuentra, piensa o interpreta, frente a una situación compleja y poder presentar soluciones a la misma.

A nivel grupo: trabajar en el desarrollo del proyecto que da solución al problema seleccionado, a través del bien o el servicio aplicando diseño industrial.

A nivel individual, desarrollas el pensamiento sistémico a través de un videojuego.

 Unidad 2

El estudiante debe estar en capacidad de  desarrollar una historia circular con sus respectivas conexiones, como también un análisis CATWOE de una situación compleja propuesta; con el fin de darle solución mediante la construcción de estas historias circulares.

A nivel grupo: trabajar en el desarrollo del proyecto que da solución al problema seleccionado, a través del bien o el servicio aplicando diseño industrial.

A nivel individual, desarrollas el pensamiento sistémico a través de un videojuego.

Unidad 3

El estudiante debe estar en capacidad de poder desarrollar arquetipos organizacionales, a través de la combinación de ciclos reforzadores y compensadores identificados en situaciones complejas, con el fin de darle solución a la misma.

A nivel grupo: trabajar en el desarrollo del proyecto que da solución al problema seleccionado, a través del bien o el servicio aplicando diseño industrial.

A nivel individual, desarrollas el pensamiento sistémico a través de un videojuego.

Los componentes e instrumentos de la evaluación

Los instrumentos utilizados para evaluar serán casos con situaciones complejas sobre temas ambientales, de logística, de calidad, de producción y de auditoría de salud.

El desarrollo de un proyecto que de solución a un problema a través de un bien o un servicio aplicando diseño industrial

Se utilizarán casos cortos presentados en los libros académicos existentes obre la GERENCIA DE LAS OPERACIONES Y LA PRODUCCIÓN.

El uso de videojuego : AGE OF EMPIRES , FACTORIO, OFF TRADE.

 

Bibliografía

  1. Pensar sistémico, una introducción. Jose Antonio Garciandía Imaz- Editorial Pontificia Universidad Javeriana –Colección biblioteca profesional – Abril 2005
  2. Pensamiento sistémico: diversidad de búsqueda de unidad. En biblioteca 150.193/P418.Andrade Sosa, Hugo Hernando (Autor) Dyner R., Isaacs (Autor), Espinosa, Ángela (Autor), López Garay, Hernán (Autor), Sotoquirá, Ricardo (Autor).
  3. Introducción al pensamiento sistémico: recursos esenciales para la creatividad y la resolución de problemas. En biblioteca 003/018i/ej.2. Autor(es) O’Connor, Joseph (Autor), Mcdermott, Ian (Autor).
  4. An introduction to systems thinking: think software Libros.Autor(es) Richmond, Barry (Autor).En biblioteca: 658.4032/R532.
  5. Systems thinking: managing chaos and complexity: a platform for designing business architecture. Autor (es) En biblioteca 003/g411s, Gharajedaghi, Jamshid (Autor)

 

Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
Rating: 0 (from 0 votes)

enero 20th, 2019, posted by Andres Lopez Astudillo

PROGRAMA PENSAMIENTO SISTEMICO EN VIDEOJUEGOS

Pensamiento Sistémico desarrollado por videojuegos

Presentación: Age of empires es un videojuego que representa las luchas territoriales entre las potencias Europeas, en el siglo XVI por posicionarse en América. Mediante la gestión de materias primas (Madera, Alimento, Oro), mediante unidades específicas (Aldeanos), se pueden investigar tecnologías, construir o reparar edificios, generar soldados de infantería, caballería, artillería, mercenarios o marina.

El videojuego sirve para desarrollar pensamiento Sistémico en tanto posibilita el desarrollo de conexiones, una vez el estudiante entiende las tareas asignadas y se esfuerza por resolverlas en un entorno con algunos recursos escasos (Tesoros) y con restricción de tiempo. En el desarrollo de conexiones, el estudiante incorpora herramientas sistémicas, y la aplicación regular de herramientas sistémicas posibilita a su vez la adquisición gradual de otro tipo de pensamiento. Pensar sistémicamente es incorporar las herramientas de pensamiento Sistémico, incluso combinarlas, en la solución de problemas que, por la restricción de tiempo, no posibilitan un abordaje lineal.

Objetivos de la práctica de videojuegos:

Entre los objetivos a desarrollar mediante la práctica con videojuegos se incluye:

  1. Desarrollar conexiones entre variables que no las presentan de manera explicita
  2. Desarrollar ejercicios para mejorar la toma de decisiones: dar relevancia a la totalidad del entorno en el momento de resolver una situación problema.
  3. Gestionar el tiempo de manera eficiente: conectar variables en un tiempo restringido.
  4. Desarrollar una comunicación efectiva: responder a las necesidades del equipo en tiempo real.

Metodología:

Se incluyen 3 variables.

  • Sin Violencia: de la semana 1 a la 8: Objetivos, gestión de las unidades, gestión de la totalidad, gestión eficiente del tiempo, conexión de variables (Principio Emergente):

Descripción: Usted desarrollara una secuencia de tareas en un tiempo específico. En el desarrollo de estas tareas desarrollara micro gestión: Zoom In; Macro gestión: Zoom Out; Conexión de soluciones o de interpretaciones variadas del problema que le darán la construcción estable y memorable de una solución: Caverna de las ideas; capacidad de priorizar y de apuntar a la información relevante en la solución de un problema: Iceberg.

  • Con Violencia: de la semana 8 a la 16: Objetivos, gestión de unidades, gestión de tiempos, recabar, organizar y utilizar información de la totalidad del entorno para tomar decisiones informadas; interpretar otros sistemas y anticipar su comportamiento futuro.

Descripción: Usted desarrollara una secuencia de requerimientos, numero de aldeanos, tiempo en paso de edad, tiempo en desarrollar el primer ataque. Usted organizara una estructura sostenible de recolección, gestión y transformación de recursos para alcanzar un objetivo, derrotar el modelo emergente del competidor. Usted tendrá que gestionar la interferencia de un sistema independiente, regular, pero en ocasiones con un comportamiento difícil de predecir.

  • Liderazgo: en franjas determinadas de las partidas Sin Violencia y Con Violencia (Sin Violencia: semanas 6 a 8; Con Violencia: Semanas 12 a 16). Objetivos: sincronización de operante en pantalla con observador externo; uso de la información; transferencia de información relevante o irrelevante en torno a la prosecución de un objetivo.

Descripción: Usted aplicara las decisiones tomadas por un agente que no está en control del teclado, pero que puede poseer información privilegiada. Los líderes rotaran de un taller a otro, el propósito es que todo estudiante pueda ocupar el rol de líder y el de Operario. La acción del líder será evaluada.

Horarios de la sala: Espacio (Sala 205 C):

 

Clases:

Lunes 12 M a 1 P.m

Jueves: 9 A.m. a 10 A.m.

 

Tutorías: en tutoría usted podrá practicar el taller de la semana siguiente.

Lunes: 8:30 A.m. a 12:00 M

Martes: 2:00 a 4:00 P.m.

Miercoles: 8:30 a 10:00 A.m.; 5 a 7 P.m.

Viernes: 2:00 P.m. a 5:00 P.m.

 

Ilustración de la práctica:

Usted llegara a la sala, localizara en el tablero los parámetros del taller de la semana, la rúbrica para la evaluación formativa y la asignación de un valor numérico con el que se describirá su logro. Se le llamara a lista, es importante su asistencia. Una inasistencia no justificada (excusa médica) le dará como nota numérica: 1,0.

Usted dispondrá de una o dos partidas de práctica, y de una partida de evaluación. En términos de equidad, será la partida de evaluación en la que se le registrara nota. Los datos de todas las partidas, es decir, la evidencia de logro, le será requerida por el monitor o por el profesor. Esta es importante en tanto ilustra la construcción y la evolución de su aprendizaje en el tiempo.

Su comportamiento en la sala debe ser decoroso, respetuoso con sus compañeros, con el profesor y con los monitores, en una condición recíproca, naturalmente. Si usted tiene una observación sobre el monitor, por favor hágasela saber al profesor de manera desapasionada y discreta. Si usted tiene una observación sobre el profesor, puede comentársela a él inicialmente o remitirla al profesor Andrés López, si usted lo considera necesario.

Evaluación: Evaluarlo, Señor o Señora estudiante, es ubicar sus habilidades actuales, manifiestas en los logros del taller, frente a un parámetro. Se dispondrá de dos evaluaciones. Una formativa, sin peso de nota, y una cuantitativa, que reflejara su logro en relación al objetivo postulado en cada taller.

Las notas cuantitativas dan un valor a cada logro en términos de la complejidad relativa del mismo, usualmente, alcanzar dos logros le dará como nota un 4,0. Como logro se define cada tarea, descrita usualmente en el postulado del taller con una letra.

 

Registro de notas: El profesor o el monitor registrara sus logros de las partidas de ensayo, que tienen como propósito que usted se familiarice con la complejidad de la tarea, y de la partida de evaluación. Solo el profesor le asignara una nota. Los criterios de asignación de la nota son transparentes y le serán señalados en el tablero en el día del desarrollo del taller respectivo.

 

Recuperaciones: Las recuperaciones se llevaran a cabo en la semana 16, y en la 17. Si usted está recuperando una falta, se le evaluara sobre 4,0. El recuperatorio solo se desarrollara notificándole previamente al profesor y asegurándose que él ha registrado la nota que usted recuperara en una lista específica, para evitar malentendidos en momentos de presión.

Programa Pensamiento Sistémico 2019 1

A continuación se ilustrara el taller de cada semana, se asignara una civilización para cumplir la tarea (cada civilización tiene ventajas y desventajas en el cumplimiento de las mismas), se ilustrara los logros que usted debe alcanzar, entendiéndose como logro una variable del taller, asociada a una herramienta sistémica, y se le asignara un tiempo, que será registrado, en la ejecución del taller, por el profesor o por el monitor. Cada tarea tiene un costo de tiempo, atienda a los mismos:

Aldeanos: 100 alimento, si Holandeses, 100 de oro. Tiempo 15 segundos. Zoom In, Caverna de las ideas.

Casas: 100 de madera, si Británicos 125 de madera. Tiempo 15 segundos. Zoom in, Caverna de las ideas; Iceberg: si utiliza las casas en modo de violencia para detectar movimientos de los otros jugadores. Nota: la casa es requisito para aumentar el número de población. El edificio inicial del que usted dispone, el centro urbano, puede albergar 10 unidades, o aldeanos, usualmente, usted empezara la partida con 5 o 6 aldeanos que le suministra el ordenador. Si usted tiene la civilización Alemana, el ordenador le asignara 3 aldeanos, pero estos recogerán los recursos más rápidamente que un aldeano normal. Zoom In, Caverna de las ideas; Zoom out si lo usa como aviso temprano en el control de lo que sucede en el mapa.

Bancos: 150 de madera, 150 alimento. Tiempo 30 segundos. Zoom In.

Tesoros: su recolección se ve afectada por la distancia y los elementos que custodien al tesoro. Asegúrese como mínimo un tesoro sin guardián, o con pocos guardianes. Nota: ver el tesoro en la pantalla no equivale a recogerlo, asegúrese de situar, una vez eliminados los guardianes del tesoro, a un aldeano o al explorador sobre el tesoro. Nota: los soldados no recogen tesoros. Zoom Out, Iceberg: en tanto puede obtener recursos o unidades que le ahorren una etapa en la resolución de la tarea.

  • Taller semana 1: Españoles:

2 aldeanos (8 aldeanos total), 2 casas, 1 tesoro sin envíos en 30 segundos, tiempo real (10, 2, 1).

Valoración: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. Aldeanos: 4,0;
  2. Casas, 3,0;
  3. Tesoro: 2,5.
  4. 2 de los logros, 4,0

 

  • Taller semana 2: Españoles:

4 aldeanos (10 aldeanos total), 2 casas, 3 tesoros sin envíos en 1 minuto, tiempo real (10, 2, 3).

Valoración: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. Aldeanos: 4,0
  2. Casas: 3,0
  3. Tesoros: 2,5
  4. 2 de los logros: 4,0

 

  • Taller semana 3: Españoles:

4 aldeanos (10 aldeanos total), 2 casas, 3 tesoros, 1 mercado, 1 tecnología de mercado sin envíos, sin comprar o vender en el mercado en 1 minuto 40 segundos, tiempo real (10, 2, 3, 1, 1).

Valoración: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. Tesoros: 4,0
  2. Aldeanos: 3,0
  3. Casas, Mercado, Tecnología: 2,5
  4. Dos de los logros: 4,0

 

  • Taller Semana 4: Españoles:

5 aldeanos (total 11 aldeanos), 3 casas, 3 tesoros, 1 mercado, 2 tecnologías sin envíos, sin comprar o vender en el mercado, en 2 minutos, tiempo del juego (11, 3, 3, 1, 2).

Valoración: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. Tesoros: 4,0
  2. Aldeanos, 3,0
  3. Casas, Mercado, Mejoras: 2,5
  4. Dos logros: 4,0

 

 

  • Taller Semana 5: Portugueses:

Portugueses: (17) 10 aldeanos, (3) 2 centros urbanos, 4 casas, 3 tesoros, 4 cartas sin envíos en 9:00 minutos, tiempo del juego (17, 3, 4, 3, 4).

Valoración: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. 17 aldeanos: 2,5
  2. 3 centros urbanos, 4 casas: 3,0
  3. 3 tesoros, 4 cartas: 4,0.
  4. 2 logros: 4,0

 

  • Primer Parcial, Semana 6: Holandeses:

Holandeses: (14 aldeanos), 1 banco, 4 casas, 3 tesoros, edad 2, sin envíos, en 7 minutos y medio.

Valoración: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. 3 tesoros, edad 2: 4,0
  2. 1 banco, 4 casas: 3,0
  3. 14 aldeanos: 2,5
  4. Dos logros: 4,0

 

 

  • Taller semana 7: Holandeses:

Holandeses: (15 aldeanos), 2 bancos, 4 casas, 3 tesoros, edad 2, 2 cartas, sin envíos y sin comprar o vender en el mercado en 8 minutos 20 segundos.

Valoración: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. 3 tesoros, edad 2, 2 cartas: 4,0
  2. 2 bancos, 4 casas: 3,0
  3. 15 aldeanos: 2,5
  4. Dos logros. 4,0

 

 

  • Taller semana 8: Holandeses:

Holandeses: 18 aldeanos, 3 bancos, 4 casas, 3 tesoros, edad 2, 3 cartas, sin envíos y sin comprar o vender en el mercado en 8 minutos y 45 segundos

Valoración: 5,0 si alcanza la totalidad de los logros en el tiempo establecido

  1. 3 tesoros, edad 2, 3 cartas: 4,0
  2. 3 bancos, 4 casas: 3,0
  3. 18 aldeanos: 2,5
  4. Dos logros: 4,0

 

  • Taller semana 9: Con civilización aleatoria; Pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1.

 

Valoración:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  3. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

 

  • Taller Semana 10: Con civilización aleatoria; pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1, un ordenador enemigo (aleatorio), dificultad moderado.

Valoración:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al ordenador, el estudiante derrota al adversario: 4,5.
  3. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  5. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

  • Taller Semana 11: Con civilización aleatoria; pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1, un ordenador enemigo (aleatorio), dificultad difícil.

Valoración:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al ordenador, derrota al adversario: 4,5
  3. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  5. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

  • Taller Semana 12 (Segundo Parcial): Con civilización aleatoria; pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1, un ordenador enemigo (Francés), dificultad difícil.

Valoración:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al ordenador, derrota al adversario: 4,5
  3. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  5. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

 

  • Taller Semana 13: Con civilización aleatoria; pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1, dos ordenador enemigos (Francés), dificultad difícil; (Español), dificultad moderado.

Valoración:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al ordenador, derrota al adversario: 4,5
  3. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  5. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

 

  • Taller Semana 14: Con civilización aleatoria; pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1, dos ordenadores aliados uno de cada jugador, sorteo aleatorio (Francés), dificultad difícil; (Español), dificultad difícil.

Valoración:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario, el ordenador aliado sobrevive: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos el estudiante derrota al adversario: 4,5
  3. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  5. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

  • Taller Semana 15: Adecuación.

 

  • Taller Semana 16: Examen Final: Adecuación

 

 

 

Scroll to Top